SYSTEM DESIGN

Game Designer

한승호

출시부터 라이브까지, 직접 운영해 온 게임 기획자

  • 시스템 기획
  • 콘텐츠 기획
  • 라이브 서비스
  • 데이터 테이블 설계
  • 3년+출시 · 라이브 서비스 기획
  • 3개 타이틀BOXING STAR · SUPERSTAR SMTOWN · ATEEZ 라이브 운영
  • 2관왕2023 게임 인디유 공모전 대상 · 인기상
ABOUT

01소개

아이디어는 풍부하게, 판단은 냉정하게

7살에 <원피스>를 접한 뒤로, 머릿속에 이야기 아카이브를 쌓아왔습니다.
새 기획이 필요하면 여기서 콘셉트와 레퍼런스를 꺼냅니다.

다만 좋은 아이디어가 곧 좋은 시스템은 아닙니다.
어떤 조건에서 발동하고, 어떤 데이터로 관리되고, 라이브에서 어떻게 굴러가는지 따져봅니다.

이 균형은 3년간의 라이브 서비스에서 다듬어졌습니다.
만든 시스템이 실제 유저 앞에서 어떻게 움직이는지 지켜보며, 다음 판단의 기준을 쌓아왔습니다.

리더십과 팔로우십

대학 시절에는 1학년부터 4학년까지 과대를 맡았고, 부학회장과 동아리 기획팀장도 했습니다.
서로 다른 입장을 듣고, 하나의 방향으로 정리해 이끄는 역할이었습니다.

실무 3년은 팀원으로 일했습니다.
정해진 방향 안에서 클라이언트 개발자·UI 담당자와 협의하며, 맡은 시스템을 끝까지 책임졌습니다.

이끌 때와 따를 때를 구분할 줄 압니다.
어느 자리에 서든, 팀이 같은 방향으로 가도록 제 몫을 해낼 자신이 있습니다.

AI의 시대에서 살아남는 법

AI는 빠르게 발전하고 있고, 기획자가 일하는 방식도 함께 바뀌고 있습니다.
그래서 AI로 일을 더 효율적으로 하는 법을 꾸준히 공부하고 있습니다.

업무에서는 레퍼런스 조사, 기획서 초안 구조화, 데이터 시뮬레이션 결과 교차 검증에 씁니다.
일상에서도 1인 인디 게임 개발, 인스타그램 운영, 이모티콘 제작, 가계부와 칼로리 관리까지 직접 써보고 있습니다.

반복은 AI에 맡기고, 줄어든 시간은 판단이 필요한 설계에 씁니다.

SKILLS

02스킬 & 툴

기획

  • 시스템 기획
  • 콘텐츠 기획
  • 데이터 테이블 설계
  • 밸런스 조정
  • 라이브 서비스 운영

엔진

  • Unity
  • Unreal Engine

AI

  • Claude
  • Gemini
  • ChatGPT

문서·협업

  • Excel
  • PowerPoint
  • Notion
  • Slack
  • Jira
  • GitHub
CAREER

03경력

  1. SUPERSTAR SMTOWN 아이돌 카드 컬렉션 화면
    2025.04 — 2026.081년 5개월

    달콤소프트 · 라이브서비스기획

    SUPERSTAR SMTOWN 글로벌 라이브 서비스를 단독으로 기획·운영했습니다. 조건부 상품 노출 시스템 신규 설계(MPU +31.1%), 데이터 테이블 구조 개선, 대형 IP 이벤트 기획을 담당했습니다.

    관련 프로젝트 보기 ↗
  2. BOXING STAR MATCH 3 메인 비주얼
    2023.08 — 2025.031년 8개월

    챔피언스튜디오(썸에이지) · 게임 시스템/컨텐츠 기획

    BOXING STAR MATCH 3 런칭부터 라이브까지 전 사이클에 참여했습니다. 게임 내 최초 PvP 매칭 시스템, 출석·업적·CRM 데이터 구조, 글러브 스킬 7종을 설계했습니다.

    관련 프로젝트 보기 ↗

상세 경력 및 이력서는 별도로 첨부되어 있습니다.

PROJECTS

04프로젝트

01

Live Service · System Design

SUPERSTAR SMTOWN

기간
2025.04 — 2026.08
역할
라이브서비스기획 · 단독 운영 (달콤소프트)
장르
모바일 수집형 리듬

SM엔터테인먼트 아티스트 IP 기반 수집형 리듬 게임입니다.

조건부 상품 노출 시스템

재화가 부족한 순간에 맞는 상품을 띄우는 시스템으로, 도입 후 MPU가 31.1% 올랐습니다.

기획 의도

상품을 더 만드는 대신, 필요한 순간에 맞는 상품을 보여주는 구조로 문제를 정의해 미션·이벤트 유도에도 재사용

과정

  • 상점에 들어가지 않으면 상품을 볼 수 없던 구조에서, 재화가 부족해지는 시점을 조건으로 정의
  • 조건·상품·팝업 3개 테이블로 분리해 빌드 없이 값으로 운영
  • 즉시 구매형·경로 안내형 2종, 우선순위와 '오늘 하루 안보기'로 피로도 제어

주간 라이브부터 대형 IP 이벤트까지

매주 업데이트부터 대형 IP 이벤트까지,
콘텐츠 사이클을 단독으로 운영했습니다.

  • 아티스트 일정에 맞춘 주간 업데이트, 월간 콘텐츠·특별 상점
  • N주년·연말 이벤트를 웹스토어 → 인게임 → 오프라인으로 연결
02

System & Data Design · Live Service

BOXING STAR MATCH 3

기간
2023.08 — 2025.03
역할
게임 시스템/콘텐츠 기획 (챔피언스튜디오)
장르
모바일 실시간 PvP 매치3 퍼즐

글로벌 IP '복싱스타' 기반 실시간 PvP 매치3 퍼즐 게임입니다.

연속 / 누적 출석 시스템

출석을 연속·누적 두 트랙으로 나눴고, 도입 후 D1 리텐션이 약 20% 올랐습니다.

기획 의도

하루 빠져도 손해 보지 않게. 연속으로 단기 재접속을, 누적으로 장기 리텐션을

과정

  • 연속(미접속 시 초기화)과 누적(리셋 없음)을 테이블로 분리
  • 일차·간격마다 벤치마킹 근거를 붙여 값 설계
  • 기획 → 구현 → 라이브 검증 → 로테이션 확장 4단계로 고도화, 이탈 일차를 볼 지표 로그 설계

CRM 3종 시스템 설계

목적과 규칙이 다른 CRM 3종을 설계하고, 3종을 한 테이블에서 운영할 수 있도록 데이터 테이블 구조를 디자인했습니다.

기획 의도

신규 · 정체 · 무결제 활동 유저마다 결제를 망설이는 이유가 달라, 상황별로 다른 CRM을 설계

과정

  • 최초구매형은 코스튬을 3일에 나눠 지급해 재접속까지 유도, 단계형은 무료 첫 단계로 진입 장벽을 낮춤
  • 참여형은 실제 플레이로 재화를 모아 레벨업, 3종 모두 목적과 의도에 맞는 CRM Type으로 설계

메가펀치 스킬 기획

글러브 스킬 7종의 효과와 연출을 설계했습니다.

기획 의도

화려한 연출이 밸런스를 해치지 않도록, 효과를 먼저 정하고 연출을 얹는 순서를 지킴

과정

  • 게임 메타에 필요한 효과를 먼저 확정한 뒤, 글러브 컨셉에 맞는 연출·이펙트 설계
  • 발동 컷신을 상단(캐릭터)·하단(보드) 두 트랙으로 나눠 프레임 단위로 문서화
  • 게임의 주력 과금 상품군으로, 시리즈 출시마다 매출에 기여

PvP 매칭 시스템 신규 설계

게임 내 최초의 PvP 매칭을 설계했습니다. 대기와 연패로 인한 이탈을 줄이는 데 초점을 뒀습니다.

  • 티어별 매칭, 시간 안에 안 잡히면 같은 티어 봇으로 전환
  • 연패 보정 매칭, 접속 끊김 3가지별 승패·보상 정책
03

Indie Game · Boss & Level Design

BUDDY LAND

  • 🏆 공모전 대상
  • 인기상
  • Unreal Engine
기간
졸업작품 3개월 + 공모전 보완 3개월
역할
총괄 기획 · PM (6인 팀)
장르
3D 쿼터뷰 액션

버려진 봉제 인형이 집으로 돌아가는 여정을 담은 Unreal Engine 인디 게임입니다.

총괄 기획 · PM

기획 2 · 프로그래머 3 · 그래픽 1, 6인 팀의 총괄 기획과 PM을 맡았습니다.
졸업작품 이후 3개월을 더 다듬어 공모전 대상 · 인기상을 받았습니다.

  • 팀의 방향성을 정하고, 직군별 업무를 나눠 일정 관리
  • 졸업작품 3개월 개발 → 3개월 보완 → 2023 충청권 게임 인디유 공모전 출품

보스 · 필드 몬스터 기획

보스와 필드 몬스터의 컨셉, 패턴, 기믹을 기획했습니다.

  • 보스: 거리별로 패턴이 바뀌고 HP 조건에서 페이즈가 전환되는 곰인형, 관절을 부수면 그로기에 빠지는 바비 인형
  • 필드: 굴러서 공격하는 양 인형, 떼로 몰려오는 쥐 인형, 기괴하게 움직이는 플라스틱 인형

레벨 디자인

세계관을 담은 4개 구역을 설계하고, 에디터에서 배치까지 직접 진행했습니다.

  • 봉제인형의 무덤 / 봉제인형 공방 / 곰인형의 단추 숲 / 플라스틱 인형의 집
  • 구역별 몬스터 배치와 스폰 동선 설계

연출 · 시네마틱 · 사운드

게임 속 연출과 시네마틱을 직접 제작하고, 장면에 맞는 사운드를 골라 배치했습니다.

  • 에디터에서 보스 등장·전투 연출과 카메라 연출 제작
  • 일부 소규모 시스템은 블루프린트로 직접 구현